ここでは、直接ぶつかりあって(もしくは飛び道具での)戦闘について解説する。 1:ダメージ 基本的に、与える(受ける)ダメージは 「攻撃−防御+(0〜3)」と取っていいだろう。 攻撃−防御が7以上なら一撃全滅、4以上で二撃全滅の可能性があると取るべし。 2:地形効果 地形効果はその%だけ防御を加算するととればいいだろう。 とはいっても、さほど大きくない場合は無視してもかまわないのだが・・・ (基本の防御にかかるのか指揮修正後にかかるかは不明・・・おそらく後者だろうが) 3:相性 相性は戦闘に大きく影響してくる。(相性の強弱については基本兵法書を参照すること) 単純に考えるなら「有利な方の攻撃・防御を20%増しにする」くらいだろう (防御について、地形との合計は単純加算なのか複合なのかははっきりしないが・・・) 一つ付け加えると、僧侶兵特有の有利な敵(ゲル・不死・霊・魔族)への攻撃加算は20%ではなく30%と考えておくといい。 4:攻撃回数 これもまた、頭に置いておくと有効だ 上記のダメージは10回のときの目安なので、攻撃回数が減っている場合、その割合で減らしてゆくと良いだろう。 基本的に傭兵は「残りHP=攻撃回数」 指揮官および召還獣は「10−(受けたダメージ÷2(端数切り上げ))」のようだ。 指揮官の攻撃回数について分かりやすく書くと・・・ HP10:10回 / HP8〜9:9回 / HP6〜7:8回 ・・・HP1で5回となる なお、傭兵はダメージを受けた時点で攻撃回数が減るが、指揮官は、その攻撃に限り攻撃回数が減らないので注意が必要だ(次項参照) 5:攻撃手段 これも頭に置いておくと役に立つ。 攻撃手段は大別して 「直接ぶつかって攻撃/弾や衝撃波などで攻撃」と「少しずつ攻撃/一度に攻撃」の2種類で4つに分類できる。 この攻撃のタイミングを利用して戦えるとなかなか便利である。 以下にその対決を例示する。 その前に略称の紹介・・・最初の分類を「直/飛」 二つ目を「遅/早」と略す 戦闘例1:ファイター(直早)VSソルジャー(直遅) 直接同士の場合はぶつかった時点でお互いに攻撃する・・・この場合、純粋に上記のダメージの通りだろう (片方が0になった時点で攻撃は終了するが) 戦闘例2:グラディエーター(飛早)VSランサー(直早) 戦闘例3:エルフ(飛遅)VSバーバリアン(直遅) 飛早の場合、直が攻撃開始する前に7〜10撃する(早にも遅にも微妙に速度の差があるため) 例2なら、10撃できるだろう・・・全て撃破できれば、当然ダメージはない。 例3も、同様に7〜10撃できる。 ただし、 敵が直早の場合、2〜3撃のあとに反撃が(一斉に)あるので注意が必要だ! 特殊例(前項より参照を求められたもの): ソードマン(飛早・・・HP10)VSハイランダー(直早・・・HP10) この場合、ソードマンが先に10撃する。 これで倒せたならハイランダーの攻撃はない。 しかし、1点でもHPが残ったならば(指揮官はその攻撃に限り攻撃回数がそのままなため) 10回反撃することになる! (この戦闘の場合、10点ダメージを受けてソードマンが倒される場合もある) 戦士諸君は(魔法系も)、以上の点に留意し、戦場で思わぬ敗北を喫せぬよう心得ておこう!