ここでは、キャラクターの作成・成長についての変更点を書きます。 ・能力値作成についての変更 ・・・その前にリアトネック版での能力値の定義について リアトネック版においては、能力値は先天的なものではなく、 幼少のころからの育ち方によって得られる素養と考えます。 (成人してからも伸びますけど) さすがに、幼いころから野山を駆け回っていたのと 屋内で本を読んでばっかりだというのでは、素養も変わってきますからね。 上記の理由により、能力値はサイコロを振らず、次の方法で決めることとします。 1:キャラクターの、残っている経験点と、技能に費やした経験点との合計 (これを、以降“総経験点”と呼びます。)・・・ その総経験点から、“能力上昇ポイント”(後述)の使用合計を算出します。 基本的には、総経験点が一定量増えるたびに能力上昇ポイントの合計が1点上昇 能力上昇ポイントの限界が10・20・30・・・と10の倍数に達するたびに 新たに1点上昇するために必要な経験点が増えていく、 という方式になっています。 (詳しくは、別記の資料1を参照して下さい。) 2:この能力上昇ポイントを消費することによって、 能力値を上昇させることができます。 また、キャラクター「作成時」に限り、能力値を平均より下げることができます。 (これによって上昇ポイントを得ることができます) しかし、だからといってあんまり極端な能力値にすると、 キャラクターイメージ上、問題が発生するので覚悟して下さい。 (いくら自分のキャラが使わない能力値だからって、 器用度“4”とかやるのはちょっとね・・・ どんなキャラか想像してみて、それでも構わないっていうのなら 止めませんけどね(笑) ) なお、各キャラクターは1人に1種類だけ 「得意な能力値」を設定することができ、 この能力値は通常よりも上げやすくすることができます。 ・生まれ表 人間の場合でも生まれ表は使わずに、 一律 経験点3500 + 一般技能 とします。 (はじめから成長したキャラで冒険したいのなら、 その分経験点を足して下さい。 ) では、サンプルキャラクターを例に、作成してみましょう。 サンプルの彼はの種族は、人間にしておきましょう。 出来たてなので、経験点は3500・・・ (能力上昇ポイント限界:3)が総経験点3000。 次が4000なため、上昇ポイントは3点まで使用可能となっています。 人間の能力値は、どの能力値も4Dで決めるので・・・ と、その前に得意能力値を決めておきましょう。 彼は身のこなしが素早いキャラなので、敏捷度を得意としておきます。 ・・・しばらくの考えた結果、以下のようにしてみました 器用度:14(±0p) ☆敏捷度:18(+8p) 知力 :13(−2p) 筋力 :13(−2p) 生命力:14(±0p) 精神力:13(−2p) 使用:2 / 限界:3 ・・・得意能力で上げやすくなっていたので、少し楽に決められました。 (得意能力でなかったら、4Dを18にするのに12pもかかりますからね) 彼が、冒険で1500の経験点を得たとすると、今度は (上昇ポイント限界:5)=総経験点5000 となるため すでに使用した2点をのぞいた3ポイントを自由に使えるようになります。 なお、キャンペーン途中の能力成長については、各自で相談して下さい。 (能力上昇にはある程度の時間が必要かと思いますので・・・ 技能は、鍛錬の成果が突如開花してもいいような気がしますけどね)