ここでは、キャラクターの作成・成長についての変更点を書きます。

・能力値作成についての変更

・・・その前にリアトネック版での能力値の定義について
   リアトネック版においては、能力値は先天的なものではなく、
   幼少のころからの育ち方によって得られる素養と考えます。
   (成人してからも伸びますけど)
   さすがに、幼いころから野山を駆け回っていたのと
   屋内で本を読んでばっかりだというのでは、素養も変わってきますからね。


上記の理由により、能力値はサイコロを振らず、次の方法で決めることとします。

1:キャラクターの、残っている経験点と、技能に費やした経験点との合計
  (これを、以降“総経験点”と呼びます。)・・・
  その総経験点から、“能力上昇ポイント”(後述)の使用合計を算出します。
  
  基本的には、総経験点が一定量増えるたびに能力上昇ポイントの合計が1点上昇
  能力上昇ポイントの限界が10・20・30・・・と10の倍数に達するたびに
  新たに1点上昇するために必要な経験点が増えていく、
  という方式になっています。
  (詳しくは、別記の資料1を参照して下さい。)

2:この能力上昇ポイントを消費することによって、
  能力値を上昇させることができます。
  また、キャラクター「作成時」に限り、能力値を平均より下げることができます。
  (これによって上昇ポイントを得ることができます)

  しかし、だからといってあんまり極端な能力値にすると、
  キャラクターイメージ上、問題が発生するので覚悟して下さい。
  (いくら自分のキャラが使わない能力値だからって、
   器用度“4”とかやるのはちょっとね・・・
   どんなキャラか想像してみて、それでも構わないっていうのなら
   止めませんけどね(笑)                  )

  なお、各キャラクターは1人に1種類だけ
  「得意な能力値」を設定することができ、
  この能力値は通常よりも上げやすくすることができます。



・生まれ表
人間の場合でも生まれ表は使わずに、
一律 経験点3500 + 一般技能  とします。
(はじめから成長したキャラで冒険したいのなら、
 その分経験点を足して下さい。        )




では、サンプルキャラクターを例に、作成してみましょう。

サンプルの彼はの種族は、人間にしておきましょう。
出来たてなので、経験点は3500・・・
(能力上昇ポイント限界:3)が総経験点3000。
次が4000なため、上昇ポイントは3点まで使用可能となっています。

人間の能力値は、どの能力値も4Dで決めるので・・・
と、その前に得意能力値を決めておきましょう。
彼は身のこなしが素早いキャラなので、敏捷度を得意としておきます。

・・・しばらくの考えた結果、以下のようにしてみました
 器用度:14(±0p) ☆敏捷度:18(+8p)  
 知力 :13(−2p)  筋力 :13(−2p)
 生命力:14(±0p)  精神力:13(−2p)
               使用:2 / 限界:3

・・・得意能力で上げやすくなっていたので、少し楽に決められました。
(得意能力でなかったら、4Dを18にするのに12pもかかりますからね)
彼が、冒険で1500の経験点を得たとすると、今度は
(上昇ポイント限界:5)=総経験点5000 となるため
すでに使用した2点をのぞいた3ポイントを自由に使えるようになります。


なお、キャンペーン途中の能力成長については、各自で相談して下さい。
(能力上昇にはある程度の時間が必要かと思いますので・・・
 技能は、鍛錬の成果が突如開花してもいいような気がしますけどね)