ここでは技能・戦闘などの変更点について紹介します。 ・技能 いくつかの技能の変更点ついて順番に紹介します。 ファイター 通常の戦闘のみならず、シーフのような軽装戦闘も可能とします。 シーフ 通常の盗賊だけでなく、シーフ系の体術を使う者、というのも認めます。 ただし、この場合一部の技能に不利な修正がついたりしますので注意して下さい。 (それと、ギルドとの関わりはなくなりますが、 街中で変に騒ぎを起こすとまずいことにもなりかねません。 それなりの配慮が必要になるかもしれませんよ ) プリースト リアトネックにおいては、生命の秘めたるちからを解放することによって、 いやしや守りの効果を発揮する技術があり、 これがプリースト技能の代わりとなっています。 ただし、むやみやたらと生命のちからを使うことは、破滅をもたらしかねないために、 その使い手たちは自らを戒める規範を定めています。 (SW原版でのプリーストの教義を参考にするといいかもしれません) なお、リアトネックでは、加護を授けるような存在はほとんど知られていません (一部には存在してはいますが、絶対的な能力を持っているわけでもありません) 武器戦闘について ファイターでシーフ戦闘がこなせることは、先ほど紹介しましたが その他にも、次のような戦闘もおこなえます。 レンジャー+シーフで 全筋力の飛び道具に、軽い鎧の場合、 回避に−4の修正を加えてシーフ防御ができるようになります。 武器戦闘用の技能を持たない場合は 武器・防具ともに筋力の半分までしか使用できないとします。 なお、この場合に、技能レベルの代わりに“冒険者レベル−6”を使用しての 戦闘も認めます(シーフのようなクリティカル修正はつきません) この場合には、装備修正を除いての基準値は、最低でも0です。 マイナスにはなりません。 なお、筋力の半分を超える装備で、半分までの技能を使用する場合、 「必要筋力が超えた分」ではなく「筋力が足らない分」のペナルティーを受けます。 (筋力15で、10の武器を使うなら、ペナルティーは−4です) このペナルティーは、他の判定において使用してもかまいません(選択) 戦闘中の行動について 次のような方法に変更します。 1:ラウンド開始前に、態勢と行動速度を決める。 ・態勢 通常、くずした状態(全力移動などをする場合)、 防御姿勢、抵抗専念、集中、など・・・ ・行動速度 どのタイミングに行動するかを、0.5点刻みで指定できます。 限界は、当然のことながら敏捷度までです。 2:自分の番が来たら、行動を決定し実行する。 やっぱりまだ何もしないという場合は、 行動速度を12.0以上遅くして再度指定する。 (別に、12.0ぴったりでなくても13.0でも14.5でも構いませんけど) なお、複数のキャラが同じ行動速度を指定した場合、GMの判断にまかせます。 (一定の法則でも、ランダムでもご自由に・・・) 3:行動速度がマイナス12.0を終了した時点で、ラウンド終了。 再度、態勢と行動速度を決めます。 ・追加態勢: 次ラウンドの行動にそなえる この態勢を取った者は、そのラウンドは何もできませんが(防御は通常態勢と同様) 次ラウンドの行動速度の限界が+12されます。 (こちらもぴったり+12.0である必要はありません なお、その+12の効果は次ラウンドのみです。 その次のラウンドは、通常の行動速度です。 ) +12されてるラウンドも、さらに次のラウンドにそなえた場合、 その次のラウンドが合計+24されます。 (いくらでも累積しますが、早いのは結局1つのラウンドだけです) 魔法の持続時間について その持続時間が“18ラウンド”などとなっていた場合、 魔法を発動したラウンドから18ラウンド後の、 同じ行動速度が修了するまで効果が続くとします。 ラウンド途中の態勢変更について これも認めますが、防御的に不利になる変更は認められません。 (防御姿勢になっていたために防げたのに、 そのラウンド途中に解いたりしたら、ずるいですからね) 途中から有利になる分には問題ありません。 (そのラウンドの、初めの部分は、無駄に防御力を落としていたことになりますが) そのため、意図的に態勢をくずしておいて、 敵が近づいてきたら通常態勢で攻撃、というのは可能です・・・ また、ラウンド途中で次ラウンドにそなえて良いかは、各自で相談して下さい。 (個人的には、行動速度がプラスのうちは認めてます)