小説とは無関係な管理人の戯言です。適当に増える・・・かも。 主に小説やゲームに関する雑感です。 偏りまくりな意見なので気に障ったら即効で閉じるか戻ってください。 〜魔法とか〜 ファンタジーを土台とする世界において大概出現してくるものとして、魔法の存在は偉大です。 それだけ多くの世界に出てくるだけあって、どうにか目新しさを出そうと弄繰り回されるのも魔法です。 習得方法、発現方法、効力他、世界に応じてコロコロと変化するご苦労な存在なのです。たまには労ってあげましょう。 たまに同一世界観の続編でも変異させられてますがご愛嬌です。所詮玩具用世界です。 使用回数が乏し過ぎて顧みられない世界や、威力が弱過ぎて存在否定される世界もありますが、凶悪過ぎて封印される世界もたまにあります。 何分、我々の世界では(少なくとも今のところは)存在しないものだけに、さじ加減は恐ろしく難しいです。 気付くと単身世界征服出来そうな化け物が出来上がるのもよくあることです。ボスがハメ殺されても何も問題はございません。 …ありふれたものながら素人にはお勧めできない、そんな素晴らしい魔法様に乾杯。 ところで、沈黙状態で魔法使えなくて水中で構わない他、少し悩ましい現象も多発するのは何故でしょうか。 〜命〜 ゲームだと、大概主人公らの命は軽く、イベントでだけ重く、イベントでしか死ねない脇役は常に重い。 なんだかいろいろとアレですが、基本的にゲームの世界は我々の玩具としての宿命から逃れられませんので、致し方ありません。 小説などなら真っ当に扱って貰えるのですけど、今度は死ぬ機会自体が減るという。重みがあるなら当たり前ですが。 はっきり言って、ゲーム世界での生命の概念は超絶に適当な面が強いです。 HP0で死亡になるドラゴンクエストでも、イベントで死ぬと蘇生しないくせにHP0の死亡は何度でも蘇生します。 尚且つゲームオーバーにならないため、さっき惨殺された相手に後日当たり前のように挑みかかるというわけのわからない光景が見れます。 そしてそれを微塵も驚かず迎えるボスの皆様。本当に敗北まで何度もご苦労様です。恨むなら台本を恨んでください。 ちなみに、自分の知る中で一番泣けたのは、敗退まで延々とNPC相手に戦い続けてたボスでした。休む暇すらないよ! ドラゴンクエストは頑なにHP0=死亡を突き通していますが、他のゲームは気絶か戦闘不能と示すのが主流です。 なので上記の現象は、もう既にドラクエシリーズならではの現象といったところかもしれません。 しかし…どこかでも言われてましたが、戦闘不能って上手い表現ですね。戦えないけど喋れるし移動も出来るよ!イベント問題ないよ! 〜魔法と文明〜 魔法の存在する世界では、大概魔物や亜人などの人間に匹敵する存在が強く、あまり発展しないのが基本になっているようです。 ストーリー開始時点から魔王などが活動している場合は当然のように衰退気味です。近頃魔王自体殆ど居ませんが。 長らく繁栄していたであろう世界であっても、機械などを作り出した世界はあまり多くありません。 魔法の利便性が、別方面の進化を阻害していると見るのが妥当でしょうか。誰だって、必要ないものを望んで作りはしませんよね? あえて機械を作り上げる世界は、多くの場合魔法の使用が万人に可能とは限らない世界でしょう。 特殊なところでは、惑星ごとに方向性が違う進化を遂げている上度合いも大きな差があるスターオーシャンシリーズ等でしょうか。 世界観がさらに特殊なのがサガフロンティアですが、これもスターオーシャンと似たような事情になるのでしょう。 魔法と機械が共に発達した世界はあまり多くありませんが、そういった世界では両者の格差はほぼ無い場合が大半です。 良さ悪さを明確に持ち合わせるのはこの世の理ですが、それを参考に作られた世界もそれに沿うのが当然なのでしょう。 一方で、関係は世界により大きく異なります。敵対関係にあったり、共存し複合技術まで作り出してしまっていたり。 それでも魔物などに苦戦していたりする世界が散見されますが、一体どれだけ魔物とやらは強いんでしょうか。空恐ろしいことです。 〜属性〜 というと魔法が思い浮かぶかもしれませんが…実際のところ、現実味を重視しているか否かが結構出てくる面でもあります。 物理攻撃を斬り・突き・殴りに分化させ、さらに他に火炎・冷気・電撃などとの複合で表現したり。 割り切っているものでは魔法系統ごとに属性を設けるだけにしていたり。 隕石一つ取っても、「火だけ」、「星だけ」、「打撃と火炎」などのバリエーションが見られたりします。 ただし拘るのは良いのですが、拘るほどバランス取りが面倒になった上に遊ぶ側も面倒臭がったりするのが問題となります。 初期のテイルズ及びスターオーシャンなどは属性がやたら多いゲームの例ですが、リメイク時にバッサリやられたものもあることが全て物語っています。 逆に「ゲーム内の本に書いてあるのに実在しない属性がある」なんて悲しいものもありましたが。 複雑化させればさせただけ、要する手間も増えるのは当然のことです。 しかしゲームのキャラを動かすのは、己の体のように自在にはいかないのが現状です。 つまり、その手間を可能な限り減らしてくれるような操作性の工夫が無くては、ただの鬱陶しい要らない要素に見なされることがあるということです。 これが作者の腕の見せ所ではありますが、なかなか効率的な方法は見つからないでしょう。 なので、遊んだゲームが多少不親切でも、苛立たずに理解も示してあげると良いかもしれません。自分の精神衛生上も含めて。 以下は余談になりますが、魔法の属性について。 しばしば見られる「水=氷」と「風=雷」。簡略化の一環とも取れますが、実際作る立場になると嫌でも何時しかやりたくなってきます。 というのも、水や風は1系統として独立させるには意外なほどネタに乏しいことがやってみるとよく分かります。 ある程度の個数を作ろうとしていると、どうしても氷や雷との複合にしたくなってしまうほどに。 しかし…水と氷は良いとしても、風と雷は似合うようで似合ってない気もします。 水属性が氷しか使ってないのはまだ理解が及ぶにしても、風属性が雷しか使ってなかった日には…。 〜メモがわり・・・小説にしようと思ったけども〜 自分か、もう一人大切な人が死なねば、どちらも助からない時に 自分が死んで、大切な人を生かすのと 大切な人を犠牲にして、自分が生きるのと 優しいのはどっちだと、残酷なのはどっちだと思いますか? 生きて、悲しむ道を選ぶのか 死んで、楽になる道を選ぶのか ドS&ドM御用達の究極の選択とでも言えますか。 〜まさにざれごと〜 「お前を倒して平和を取り戻す!」=「お前さえ消えれば全て丸く収まる、死ね!」 言い方一つなのに何この印象の差。勇者補正って奴ですか? どうせやってることなんて、邪魔者の排斥ってことで勇者も魔王も一緒なのにネー。 書いといてなんですが、深く考えると哲学に首突っ込むのでお勧めしませんマジで。ご注意を。 〜なんいど〜 私が何かゲーム作ってて最強の障害になりがちなこの子。個人的に第二位は後からの自分の思い付きなんですがそれは置いといて。 自分が互角での熱戦大好きなので、かなりキツい難度にして結局下げるなんて日常茶飯事です。ええ、茶飯事です。 何かいい手が無いものか、と皆考えるようで、市販ゲームでも敵の強さを変えられたりしますね。作業量増えるので趣味には向いてないんですが。 当たり前ですが、丁度良い難易度というのは個人差があるわけで。無論、それ全てに対応出来れば良いですが難しいというより既に無理です。 なので現状、一番希望に副えるのはやはり選択式なのではないでしょうか。「それじゃ楽が出来るじゃないか」なんていう人も居ますが。 結論だけ述べてしまえば、万能には成り得ないので諦めろといったところでしょうか…。 〜かいふく〜 こと、RPG界の主人公たちの再生能力は偉大です。 最も壮絶なものでは戦闘が終わるといかなる状態からでも全快してきますし。 そうでなくても、お宿で一晩寝てれば全快です。世界によっては、例え毒に侵されていようが石になっていようが。 ここまで素晴らしい再生を宿で出来るなら、もういっそ野宿させてください。回復アイテム要らなくなりそうですけど。 しかし正直なところ、ウィザードリィのような「宿で寝て一発全快だなんて都市伝説ですよ」状態も受け入れられるかどうか。 現実的な問題として、ゲームはあくまで娯楽。やってて面倒臭いと思われたら負けですから…。 …なんだけど、拘りたいのは人の性。折り合いの付け所に、製作者の葛藤が見え隠れしている気もしますね。 以下、私が見たことのある戦闘後と宿屋での回復の処理。 戦闘後HPが全快、状態異常も全快。宿屋?MP補充所でしょ? 戦闘後最大HPの25%を回復、状態異常は全快。宿屋?MPh(ry 戦闘後HPは維持、状態異常は全快。宿はHPMPの補給所。 戦闘後HPは維持、状態異常は石化のみ維持。宿はHPMP回復するけどご丁寧に石化してると除外。 基本上と同じ、しかし石化してても石化したままHPMP全快。石になってても安らげないと主人公は務まりませんか。 さらに上の近似、しかし石化すら再生。宿は万能薬の無償提供もやらないといけませんか。 …最後の奴を書いてから、案外寝て回復してるんじゃなく宿側の善意による薬物投与の気もしてきた…。 〜いしころ〜 上の話題に絡んできたので、近頃不遇な石化についても少し。 わりと初期のRPGから状態異常やイベントで常連のくせに、最近になって扱いが悪い気もします。 というのも、映像技術の向上につれて単純な表現だとマヌケだったりとか 第一戦闘後も維持にしてるとそれでもイベントで動いててうわぁぁぁぁぁだとか(気絶や死亡もなんですけど) 一番の問題は冷静に考えて石化表現とかいうどうでもいいところに労力払うのが惜しいとか 結構いろいろある気がします。むしろ最近はイベント側でチョイ役やるほうが多いのでは。 でも、結果的に「タダでは治りません」という状況になれるようになったのは昇格なんでしょうか。 状態異常にしちゃうと、まさか特定の場所まで行って云々とかなかなか出来たもんじゃありませんから。 しかしイメージ上はホイホイ治られてもアレだったり。この辺も作者の拘りが出がちですね。 ただ確定してるのは、正直ゲームとしてはどうでもいいという一点だけですか。 …と思いきや、2chのフェチ板とかに愛好家が見られました。世界は広くて複雑でした。 以下は資料っぽいもの。 拘るゲームは徹底的に拘ってたりもします。例えばテイルズオブシンフォニアとかは 装備含め全身灰色で固定…はいいけど、次の戦闘でも同一ポーズを保存してる。んなことにメモリとセーブ領域使うか普通。 本体付属の羽や動いてる装備もちゃんと停止。でも次の戦闘では表情共々標準に戻る謎。拘りが半端だ。 きちんと装備変更もダメ。冷静に考えて出来るわけはないのに、結構普通に出来る場合が多い点。 ここまでやっといて宿で治るのはどういう原理だ。ついでに称号が変えられるせいでそれに依存してる衣装も変えれるし。 イベントについては普通。開始できませんとかされても困るからいいんだけど。 というように。喰らう機会も少ないし、本当にどうでもいいところの筈なんですけどね。 逆に投槍な例をいくつか挙げると アイコンだけ。動いてますよ動いてますよ。 ちょっと石に埋め込んでみますね。本人動いてるけど。 面倒なんで停止させて黒ずんだ感じにフィルタしました。 とりあえずステータス欄にだけ追記しておきますね。 こういうのはこういうのでなんか嫌なのは私だけですか。石のまま盾防御や回避までしちゃうゲームすらあるしな! 余談ですが、衝撃で砕け散るゲームもありました。戦闘終わると生身で復元されてるのが実に嫌です。死んでるし。 ドット絵時代も含むと、戦闘不能姿勢で石の杭だけぶっ刺したとかいう漢気溢れる(?)豪胆かつ適当な表現もあるそうで。 例えどうでもいいとしてすら、作者の個性出まくりなものだとつくづく実感。皆さんもたまにはどうでもいい点に着目してみませんか。 〜ひっとぽいんとさま〜 社名じゃありません。HPです。ホームページでもございません。 方々で再三言われていることですが、元来のHPというのは負傷と直接関わる数値とは言えません。 言うなれば、「重傷を負わずにどれだけの攻撃を捌けるか」の指針です。 手慣れの戦士ならば、攻撃を急所から逸らすぐらいは心得ているように。 …どっこい、今日のゲーム見てるとどー見ても直撃喰らってるせいで、すっかり体力扱いされてますね。 丸っきり間違っているわけではありませんが…(誰だって疲労すれば上手く捌けなくなります)。 真っ当に考えた場合、対応不能な状況で受けた一撃は全て即死効果であってしかるべきではあります。 HPの大半は当人の対応力に支えられているわけですから、それが出来ないならば参照の価値すら殆どないわけですし。 史実でも寝首を掻かれてあっけなく散った英雄は居るようです。暗殺の恐ろしさとでも言うべきでしょうか。 とはいえゲームの場合、バランスという極めて厄介なものを維持する必要があるため、極端な真似はろくにできません。 たとえ本来の意味のHPを用いても、奇襲で一撃必殺なぞしていては大概成り立たなくなります。 おまけに大概のゲームでヘボ異常な睡眠効果など、下手をすれば鬼化しそうな要素は多数。 少し調べると、石化や凍結中の攻撃で壊滅打か致命打なんて設定は、現在でも意外と多いことにも気付きますが。 何にせよ、大本はテーブルトーク時代のRPGで使用されていた設定です。 ゲームマスターの裁量次第でルール内なら自在に世界を動かせた当事と、現在の媒体性能に縛られたゲームとはやはり違います。 どう足掻いても現在の媒体では、人間が下すような自在な判断は難しいことです。 その意味では、HPは的確に姿を変え、違う土俵で上手く生き延びてきたと言えるのかもしれません。 〜意外に乏しいといえば〜 ゲームではあまり自然災害の話が出ませんね。ストーリーに深く絡む場合を除いて、ですが。 乗った船が嵐で沈没したりすることはよくありますが、土砂崩れだの大洪水だのは(自然にはまず)起きていない気がします。 魔法でどうにかしてるんだよ!というような風もないので、きっと語られてる時代によほど運良く起きないんでしょう。きっと。 …でも、結構使いでのある演出素材だと思うんですけどね。 実際、地震絡みも含め、落石や落盤による山道・洞窟の崩壊と、橋の崩落は行動制限に使われていることもあります。 嵐による難破もその一つと言えるでしょうか。何にせよ、次の領域への移動を頃合まで妨げるものとして使われるのが一般的のようです。 他、比較的使われるのが火山噴火で、これはストーリーに深く絡む(阻止や逃亡など)ことがしばしばあります。 尤も、そんな生易しいものでなくとも、イベントに絡めることは十分出来るとは思いますが。 最近は現実に自然災害が多発していますし、その猛威は十分に感じられるはずです。 下手をすれば、魔物などの存在など霞むほどの大打撃を齎すだけの力は秘めています。 たまには呼び起こされて破壊の尖兵となるだけの存在にせず、自然災害の持つ猛威を有効に利用しても良いのではないかと思います。 悲しいことに、大破壊の発生時だけは地震津波雷雨火災他、大災害のバーゲンセールがよく起きますし。このために売り惜しみしてるんじゃなかろうか。 〜射撃、投擲武器の立場〜 古いゲームほど立場の悪い傾向にあるこの系統。というのも、古いゲームには距離の概念なんて滅多に無かったせいなんですが。 そして後期になって立場が良くなるほど、演出上の現実性の問題が激増していく哀れな子。 当たり前ですが、どのような武器でも飛ばして使う限り弾数の限りがあります。ブーメラン?そんな玩具では人すら殺せるわけがありませんとも! 一応帰ってこない類型の武器がありますが、これはキラースティックという別物です。帰ってきたら困ります。受け止めたら指折れます。 他、チャクラムやジャベリン、スリング、投げ斧などが投擲武器と呼べそうですが、射撃を行う弓や石弓も立場は似たようなものです。 この手の武器の優位性は、当然ながら遠距離でこそ発揮されるものです。 言うまでも無く、距離の概念が皆無であるドラゴンクエスト等ではそのような利点は表現のしようがありませんでした。 ブーメランが全体攻撃武器として出たりもしていますが、上記の通り普通に考えたら無理です。 敵を全部貫通して戻ってくるような超兵器が、どうして戻ってきたときに威力を抑えてくれるものでしょうか。 同じく登場したボウガンは酷い扱いでした。飛び道具のくせに単体攻撃だと!と。哀れ。 距離の概念が忠実なゲーム、特にリアルタイムのゲームでは飛び道具は非常に強力な武器です。 制限のため、弾数などの枷をかけるゲームもありますが、無限になっているものもしばしば。 ただ、あまり投擲武器は出ません。現実味に拘ると、どう考えてもあまり量がもてない嵩張る代物のためでしょうか。 実際のところは、野蛮なイメージが強いせいだと思いますけどね…。チャクラムのような例外はありますが…。 剣ばかり優遇されるのと同じ要因を背後に感じないでもありません。 〜超余談〜 騎士といえば剣と思われがちですが、実際のところ中世の戦争での主力武器は鈍器だったという話もあります。 鋼鉄の鎧が相手では、切り裂く武器は大概役立たないためでしょう。 ただ、現在だと「かっこ悪い」という一言でバッサリやられる哀れな役になっている気がします。 実際、最近のゲームで騎士が鈍器を使っていたのはウォークラフト及びラジアータストーリーズしか知りません…。まだ有るかなぁ…。 あと、剣と言うと勘違いが多いらしいのがバスタードソードで、これは「雑種の剣」の意を持つ剣です。断じてバスターソードではありません。 予測ですが、片手剣と両手剣の中間雑種という意味を込めて付けられたのでしょうか。あまりこの設定が活かされることはありませんが。 これでも現在は非常に一般的な剣らしく、斬りも突きもこなせる今日の剣のイメージをそのまま持つ存在です。 ヨーロッパの剣の多くはむしろ突きのほうに向いていたらしいので、当時としては画期的だったのかもしれません。 とにかく、現在の創作世界においては剣は主役を担うことが多く、結果的に都合よく解釈されている面は少なくありません。 主役なだけに種類も多く求められがちなため、本来なら明確な区分が無いとされるグレートソードなども立派に1項目を貰っています。 この辺りは別にこちらの現実に完璧にあわせる意義もありませんから、個人的には文句をつける気にはなりませんが。 でも…時々でいいんで槍や斧他、その他大勢のことも思い出してあげてくださいほんと。剣より優れた点だってあるんですってば。 〜スターファイター3000〜 セガサターンのゲームなのですが、クソゲ扱いされる子の一部の上ハードがハードなのでドマイナーなゲームです。 後にプレイステーションにも移植されたらしいですがそんなことは全く関係なくドマイナーです。なんで移植したのかすら不明。 私はセガサターンのほうを持っていますが、個人的にはすさまじくインパクトがあるゲームでした。 なんせ説明書の冗談めかしたショートストーリー内にチートコードが堂々と記載されてるんですもの。それどころか使ってるし。 しかしおそらく購入した人の9割以上気付いてないんじゃないでしょうか。ネット上でその話見ないですし。 わざわざ入力する場所すら書いてあるのにネー。 難易度故にクソ扱いされる子なので、これに気付いた人がもっと多ければもう少しマシだったんじゃないのかと思うこの頃。