第13章 マスターm


● マスターモード概要

・Lv0からLv499まではTGMとほぼ同じように速くなっていく。
・Lv500で20Gに突入するのも同様。ただしARE、ライン消し時間、横溜め時間がやや短くなる。
・Lv600台ではライン消し時間があからさまに短くなる。
・Lv700台ではARE、ライン消し時間が短くなり展開がかなりスピーディーになる。
・Lv800台ではARE、ライン消し時間が更に短くなる。ラインを消そうと消すまいと同じピッチでブロックが落ちてくる。
・Lv900台では固定時間が短くなる。下入れの使い回しができなくなる。

・レバー上入れによる「即落下」が導入される。一瞬で下まで達するが、接地するだけで固定はしないので、下入れとセットで使う。
・メダルの点灯条件についてはKJU氏の研究室を参照。

 

● 高速域における「ゴゴゴ」

主にLv800以降の速い展開の中では、下入れでブロックを固定しようとしたらそのブロックは既に固まっており、次に降ってきたブロックを固定してしまい、更にブロックが落ちてきて驚く、ということがある。これを一般的に「ゴゴゴる」と呼んでいる。
またLv900台のような固定時間の短い時には下を入れなくてもゴゴゴる事がある。これは「固定→次のブロックの出現」が「思っていたよりも早い」場合に起こる。出現のタイミングがわかっている場合というのは、たとえ早くてもそれなりに対応できるし、迷って操作が遅れるにしても「迷って考えていたために遅れた」という実感がある。しかしながら、予期せぬタイミングでブロックが出現した場合、体が反応するまでに時間がかかるが、その時間というのを普段人は意識していない。つまり実際に時間は経っているのにその感覚が無いから、「一瞬で固まった」という錯覚を起こす。

 

● Lv900台のポイント

Lv800台までは固定時間は同じなので、反応さえ追いつけば「できる事」は変わらないが、Lv900台になると固定時間が約半分になる為、それが制限されてくる。よって、あまり手数をかけないシンプルな操作が要求される。

図のような、固定時間リセットを起こせない状況で溜めなければならない場合はもとより、横2回のコンコンもなるべく避けたほうが良い(段差を落とせる場合は別だが)。

つまり、なるべく横溜めのみや、横1、その場という操作を優先して置き場を考えることがポイントとなる。
1セクションは短いので、勢いだけでもなんとかクリアは可能であるが、更に上を目指すことを考えると、なるべく早いうちから「しっかり積んで」クリアできるようになっていこう。

 

● スタッフロールと称号ランク

TGMではウイニングランのような位置づけだったカンスト後のスタッフロールであるが、TAPではれっきとした攻略ステージの一部となっている。
カンストすると、一度フィールド上の全てのブロックが消え、スタッフロールが流れる中Lv900台と同じ速さで再びブロックが落ちてくる。
通常、このブロックは固定後約5秒で見えなくなってしまう。(そこに存在はする)
これを約1分間最後まで耐えるとランキング画面でオレンジ色のアンダーラインがつき、「
完全クリア」と呼ぶ。
スタッフロールの途中で窒息した場合は緑色のアンダーラインがつき、「
カンストクリア」と呼ばれる。

また、「速く」「上手い」プレイでカンストすると、スタッフロール中ブロックが固定の瞬間に見えなくなってしまう高難度のステージとなる。
これが「mロール」とか「消えるロール」と呼ばれているもので、現在確認されている限りでは、このスタッフロールが出現して途中で窒息すると必ずmランクになり、最後まで耐え切ると必ずGmランクになる。
mランクは緑ライン、Gmランクは緑ラインとオレンジラインが確認されているが、まだ別のランクもあるらしい

 

● mランクを目指して

mランクになるための条件はかなりの部分が謎に包まれていて、非常に速く、積みも綺麗で、トッププレーヤーが「これはmだろう」と確信できるようなプレーをしてもmにならないということも珍しくない。
以下、データ室より引用。

・カンストタイム8分50秒以上のmは未確認。
 (ただし
カンストタイム8分45秒を超えると極めて出難い

・Lv500−5分2秒でもmになることがある
 (ただし
5分00秒を超えると極めて出難い
・Lv100−1’04でもmになることがある
・Lv200−2’02でもmになることがある
・スコア208939点(8分40秒71)でもmになるがある。
 (ただし23万点を切るとやや出難い。22万を切るとかなり出難い)
・SK銅メダルでもmになる事がある。
 (ただしコンボを多用した場合。通常は
SK銀メダル以上でないと極めて出難い
・Lv500−ランク2、カンストと同時にS9になってもmになる事がある。
・Lv900−S6でもmになる事がある。
 (ただし目標はLv500−1、Lv700−S4、Lv900−S7以上)
・Lv900台でテトリスが1回も無くてもmになる事がある
・Lv800台でテトリスが1回も無くてもmになる事がある
・Lv900以降下入れしなくてもmになる事がある
・上入れ(即落下)を全く使わなくてもmになることがある。

・レベルストップはm条件と関係ないらしい。
・メダルはm条件と直接は関係ないらしい。

カンストできるようになったら、まずは8分45秒以内のカンストを目指そう。

前半(Lv500通過)の目標は5分以内。これはほぼ必須と言っていい。
またその時にSK銀が点いているようにしよう。Lv200前にSK銅が点けばかなりいいペース。
1つのセクションのタイムが1分を大幅に上回らないように。(1分5秒くらいが限度?)
上入れがあるのでTGMのように高く積むことはタイムを縮める上では必要ないことだが、いわゆる「聴牌即テトリス」ではmが出にくいという説もあるので、ある程度の高さはキープしておいた方が良いと思われる。

後半、特に700以降はコンスタントな下入れのペースが重要。全速力で飛ばしていたのにミスをして急に速度が落ちてしまうと減点大だと思う。
なので、TGMのような際どいタイミングではなく、ある程度安全マージンを残した下入れのタイミングを身につけよう。
経験上、ライン消し同士の間隔があまりに開きすぎてしまうと良くない気がする。地形を高く積み上げる時も、ところどころで2、3段消しを混ぜていこう。

以下は、おそらくギリギリでmだと思われるプレイのデータ。(データ室の表を見やすく直した)

Lv 消したライン数 1段消 2段消 3段消 4段消 区間タイム 累計タイム スコア
0-100 1,2,4,4,4,4,4,4 1 1 0 6 57"85 57"85 10113
100-200 2,4,3,4,4,4,4 0 1 1 5 1'01"06 1'58"91 21102
200-300 1,1,3,2,1,4,4,4,4,4,4,3 3 1 2 6 55"12 2'54"03 42462
300-400 2,2,1,4,1,2,1,4,4,1,2 4 4 0 3 58"17 3'52"20 56867
400-500 4,4,1,1,1,1,1,1,2,1,3,1,4,1,1,2 10 2 1 3 1'02"98 4'55"18 76015
500-600 1,1,4,1,2,1,1,1,2,2,2,2,1,1,1 9 5 0 1 58"00 5'53"18 94458
600-700 1,3,4,2,1,4,2,4,1,4,1,1,1-1,2 7 3 1 4 50"77 6'43"95 128261
700-800 -1-1,1,4,2,3,4,3,2,1,1-1-2,2-1-1,1,4 9 4 2 3 45"41 7'29"36 168922
800-900 -2-2,1,1,4,2,2,1,2,1-1-1,2,1,1,1-1,1-1,2 12 7 0 1 37"67 8'07"03 202639
900-999 1,1,2,3,1,4,1,1,1,2,4-2,2-1-1,3 8 4 2 2 37"20 8'44"23 243091
( - はコンボでつながってることを表す) 計63 32 9 34 (SK銀)

 

● ザンギ入れ

「接地するだけで固定はしない」上入れ使用により、落下速度の遅い序盤であっても、ずらし入れや回転入れが気兼ねなく使える。
また、それらの待ちを作る置き方を選択肢に入れることにより、操作に時間のかかるコンコンを避けるということも可能になってくる。
そんな上入れの特徴を活かし、タイム短縮と快適な操作性が得られるのがザンギ入れだ。
某有名格闘ゲームキャラの必殺技コマンドでレバーをグルリとまわす操作に由来する。

TAPの序盤で緑を右側にずらし入れするための操作は、

「右溜め、(右端についたら)上で即落下、左でずらす、下で固定」

であるが、要はレバーを右から下まで270°グルリと回せばよいわけだ。
これがザンギ入れの最も基本的なパターン。
ずらし入れが必要になる局面以外でも使うことができる。
赤待ちのため右1列をあけて積むわけだから、必然的にこれが使用できる機会は非常に多くなるはずだ。
1列開けて置く場合は左側でも有効。

また、この場合の下入れは固定だけでなくドロップも兼ねているわけだが、2、3段くらいまでの落下であれば下を意識的に長く入れる必要はなく、通常通りの感覚で大丈夫だ。(やってみるとわかるが、下をどんなに短く入れたつもりでも、どうしても3段くらいは落ちてしまうからだ。だからこそTGM序盤でのずらし入れ使用は大きなロスにつながる)
回転を併用するパターン。
回転のタイミングはかなりアバウトでよい場合もあるが━━
━━このような場合は注意しないと上手くいかない。
感覚をつかむまではゆっくりやったほうが無難。
こちらはレバーを180°回転させることにより中央付近に置く手筋。
上入れは先行入力が可能なので、前のブロックのARE中に上を入れておいて出現の瞬間グルリと回せばまるで20Gのような動きが可能だ。
ザンギ入れには操作ミスを減らす効果もある。
例えばこの場合、普通に「右、上、下」と行うと、上から下に動かす際に意図せず右が入ってしまって、余計にずれてしまうということがある。これを「横ずれ」と呼んでいる。
即落下の時点で窪みにはまって動けない場合はよいが、右にずらして更に右にずれるスペースがあるといったときは要注意。

ただ、人によっては逆にザンギ入れの方が、横の入れ損ないのリスクが高くて使いにくいといったことがあるかもしれない。
レバーによってもかなり違う。僕の場合セイミツレバー(下記参照)の場合はあまりザンギ入れを使わないことが多い。

 

● レバーについて

レバーはセイミツ製のものとサンワ製のものに大きく分けられる。
左の写真はそれぞれのレバーの裏側についているサブガイドと呼ばれる板で、この穴の中をレバー軸が動くようになっている。テトリスは上下左右の4方向しか使わないので、斜めには入力できない(セイミツ製のサブガイドの場合は上の穴を使っている)。

レバーをグルリとまわした時、
滑らかに◇の形に動くのがサンワ製、内側にでっぱりがあるためにグリグリ引っかかるのがセイミツ製だ。

経験的にはサンワ製のほうが回しやすいためにザンギ入れは楽。セイミツ製でも、ある程度使い込まれて突起が削れてくると回しやすくなる。引っかかりすぎると、上で述べた「横の入れ損ない」が起こる。
ただしサンワ製の場合、レバー軸が長く可動角度が大きいものが多いせいか、横に入れたあと手を放してニュートラルに戻そうとした際に、バネの力でそのまま反対側に入力されてしまうということがある。具体的には「右、右」と素早く入力したつもりが「右、左、右、左」と入力されてしまい、ブロックがその場でビクビクと震えただけで固まってしまう、ということが起こる。これを「反動」と呼んでいる。また、上で紹介した「横ずれ」もサンワ製の方が起こりやすいように思う。レバー捌き次第で解決できる部分もあるが。

レバーをまわしたとき、□や○の形に動くものは8方向(斜めにも入力できる)設定になっている。格闘ゲームやシューティングは大抵8方向設定。
8方向レバーでプレイするとどうなるかというと、斜め入れたときは横が優先されるようになっている。したがって、真下に入れたつもりが斜めに入っていたために横入れであると判定されてしまい、意図せぬ横移動をしてしまうことになる。
TAP基板の説明書には「レバーは必ず4方向にしてください」と明記されているので、店員に言って替えてもらおう。


前の章へ 次の章へ
講座トップへ