プログラムのお勉強

   
  ちょっと気分転換に、プログラムのお勉強の時間です。
内容はチョー!チョー!ド素人向けに設定しました。
よって、プログラマの方は絶対見ないで下さいね。(恥ずかしい!!)
なおこのコーナーは、作者がこのコーナーの存在を思い出して、なおかつその時たまたま暇だった時にしか更新しません。あらかじめご了承願います。
   
   変 数
 
変な数です。ウソ、「変わる数」と覚えましょう。箱のようなものです。リンゴやミカンが箱に入っていると覚えたらわかりやすいかな?
変数の表し方は、普通はAとかBとか、適当な半角英数文字で表します。

さて、これは何でしょう?

A=1

Aは変数です。なるほど、Aは1なんです。数学の世界では、これを「イコール」(右辺と左辺が等しい)と覚えましたね。しかしこれがプログラムの命令となると、「代入文」とやらに変身します。すなわち、「右辺を左辺に入れなさい」となります。
変数は箱ですから、「Aという箱にミカンを1個入れなさい。」となるわけです。(別にミカンでもリンゴでも、何でも好きなものを入れて覚えていただいたら結構です)

A=A+1

おぉっ!突然これは何じゃ?・・と思われるかもしれませんが、頭の良い皆さんならこの意味はもうおわかりですよね。回りくどく言うと、「Aという箱にミカンを1つ加えて、それをいったん箱から出して、出したものをAという箱に収めなさい。」ですが、要するに「Aという箱に1つミカンを加えなさい」という意味になります。Aが元々1なら、この命令後Aは2になりますね。
   
   関 数
 
サイン、コサイン、タンジェント・・確か数学でそんなものを習った記憶がありますよね。

sin60°→0.8

のように、一般的に何らかの入力値(引数)を元にその答えを返すのが関数です。プログラムではこういった算術関数だけではなく実に様々な関数があり、それらをうまく使いこなすことでかなり楽にプログラミングが行えるようになります。
→プログラムを楽にするため、関数があると考えた方がいいかも知れません。

関数はプログラム言語によって多少表現が異なり、またあまりにも数が多いのでここでは説明しませんが、基本的なものはぜひ覚えるようにしましょう。
   
   条件文
 
条件文とは、条件に応じて様々な命令を実行するための様式です。例えば銀行で、暗証番号が正しければお金を引き出せますが、暗証番号が間違っているとエラーメッセージが出ますよね。この時コンピュータは暗証番号が正しいかどうかをチェックし、この条件に応じて処理内容を変更させているのです。
この処理の代表的なものに、「IF〜(条件)〜THEN〜(命令)」というものがあります。これは「もしこの条件に一致すれば、この命令を実行しなさい」というような使い方をします。例えばこんな使い方です。

IF A<5 THEN B=1

この意味は、「もしAが5よりも小さい場合は、Bに1を代入しなさい。」となり、逆にAが5以上の時は、Bはそのまま変化なしとなります。
   
   繰り返し
 
繰り返しとは、「指定した条件が一致する間だけ同じ命令を繰り返す」というものです。例えばたくさんのものを数える時に、1から10まで数えて印をつけたりしますね。これは「条件=1から10まで。命令=数える」という処理をさらに何度も繰り返しているのです。この代表的な命令文には、「FOR(条件)〜(命令)〜NEXT」があります。これを使ったプログラムの例は、次の通りです。

A=0
FOR B=1 TO 5
A=A+5
NEXT B

少しややこしいのですが、この意味は、「Bの初期値1から、1つずつ値を増やしてBが5になる間、Aには5ずつ加えなさい」となります。この時FORで始まる文とNEXTで始まる文の間は、Bが5を超えない限り無限に繰り返されることになり、Bが6になる時点で「NEXT B」の次の行に処理が進みます。

 ※AとBの関係を表にすると、次のようになります。
  B     1  2  3  4  5
  A  0  5 10 15 20 25
   
   分 岐
 
プログラムの処理は通常1行目の次に2行目、3行目と順に進んでいくのですが、この処理を途中で任意の場所に飛ばしたい場合があります。例えばオペレータの入力値が合っている場合は次へ進ませ、逆に間違っている場合は最入力を促す処理へ進ませる場合などです。こういった処理を行う場合は、処理をジャンプさせる宛先アドレスを指定する必要があります。よく使われる命令としては、

GOTO 10  (10行目に飛びなさい)とか
GOTO ABC (アドレスABCに飛びなさい)

のようなものが多いです。
   
   入出力
 
コンピュータは画面やキーボード、プリンタなどにつながっています。そしてそれらの機器をプログラムで操作することにより、計算結果や画像を表示したり、フロッピーなどに記憶させたりできるのです。これらの入出力には次のような命令を使います。

INPUTやREAD  (キーボードからの入力やデータの読み込み)
PRINTやWRITE (画面表示やプリンタ出力、データの書きこみ)

詳細は長くなるのでここでは述べませんが、入出力の対象となる機器とそのデータをやりとりする変数などを指定すれば、簡単に読み書きの処理を行うことができます。

INPUT X     (キー入力値が変数Xに格納される)
PRINT ”ABC” (画面に「ABC」と表示される)
PRINT A     (画面に変数Aの内容が表示される)
   
 

ひよこを動かそう!!

 


あまり式の説明ばかりじゃつまらないので、ひよこを動かす方法を考えてみましょう。アニメ画像の動きは、通常パラパラ漫画のような方法で行われることが多く、私が開発したひよこソフトもパラパラ漫画で実現しています。すなわち少しだけ動きの違った画像をいくつか用意しておき、それを順番に重ねていくのです。例えばひよこのごきげんな動きは、次の4つの画像(実際には3つ)を順番に重ねます。

   

ここでもうおわかりいただけたかも知れませんが、画像を変数Aとすると、Aの初期値は1で、Aにひとつずつ加えていき、Aが4を超えたら、またAを1に戻すという操作を繰り返していけばいいわけです。プログラムにすると、

行番号1  A=1
行番号2  PRINT ひよこ画像A
行番号3  A=A+1
行番号4  IF A>4 THEN 行番号1
行番号5  GOTO 行番号2

簡単ですね。

 
続く・・・

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